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Alpha Protocol


Para los amantes al rol, hay una madre y un padre: ciencia ficción futurista y fantasía medieval, las dos corrientes mayoritarias dentro del género, ya sea de tablero o en su versión digital. Los que llevan muchos años de experiencia están tan acostumbrados a ese escenario que no reparan en la aplastante cantidad de títulos que están influenciados por esos dos grandes arquetipos, es simplemente algo que se acepta con naturalidad hasta el punto de hacer cotidianos cosas como los dragones, las espadas mágicas, los viajes espaciales y los cañones laser, eso es lo normal a fin de cuentas, hasta que se producen las siempre bienvenidas excepciones.
Las excepciones siempre llaman la atención en este género y se hacen más atractivas por esa condición. En el mundo de rol de tablero, Vampire jugó con éxito la carta de romper muchos moldes, tanto en ambientación como en lo que a mecánica se refería; mientras que en el mundo del videojuego se puede apreciar algo similar con Wasteland y su posterior evolución a Fallout, que constituyen el ejemplo más claro de que no hacen falta naves espaciales ni orcos para conseguir un gran juego de rol. Lo que el género necesita por encima de todo es un gran sentido de la creatividad y de la narración y esa es precisamente una de las especialidades de Obsidian, los creadores de Alpha Protocol.
Lo primero que destaca de este título es precisamente lo alejado que está de las clásicas fantasías mencionadas anteriormente: es un juego ambientado en el mundo del espionaje, un espionaje fantástico y espectácular propio de las películas de Jason Bourne o James Bond, lo que sigue siendo una fantasía, pero al menos es una fantasía diferente y eso es algo que se aprecia particularmente durante las primeras horas de juego. Es posiblemente la primera cualidad destacada de Alpha Protocol, lo refrescante que resulta enfrentarse a un título de rol en un ambiente tan diferente al que uno está acostumbrado. Bien es cierto que hay otros juegos de espionaje y conspiraciones internacionales, pero están enmarcados en otros géneros y por tanto carecen del grado de atención a la trama y narrativa que se puede ver en este título, por no hablar de la ausencia de desarrollo de personaje y el limitado peso de las decisiones del jugador en el desarrollo de la historia.
Sin entrar en detalles precisos sobre la historia, el jugador encarna al agente Mike Thorton, nombre clave elegido para entrar en el proyecto Alpha Protocol, un programa gubernamental estadounidense cuyo mayor activo es el secreto de su existencia y la ausencia de lazos con las agencias establecidas. De hecho, ni el FBI, ni la CIA ni mucho menos la opinión pública debe conocer la existencia de una organización que se mueve de manera clandestina; ni siquiera cuenta con enormes recursos financieros y logísticos, se espera de sus agentes que sean capaces de obterner la financiación y equipamiento que necesitan usando sus propios recursos y contactos con el mercado negro. No es ni mucho menos la típica agencia secreta todopoderosa capaz de poner coches voladores al servicio de su agente ante las narices del gobierno y la opinión pública.
Las posibilidades de creación de personaje son muy limitadas, pero entre ellas está la posibilidad de elegir cuatro arquetipos que definen la especialidad del protagonista y el motivo por el que Alpha Protocol se fijó en él; existen además dos opciones más: novato y veterano, con la segunda cerrada en la primera partida. Mientras que las otras opciones cuentan con algunos puntos distribuidos de forma pretedeterminada, la opción de novato pone al jugador en manos de una excepción dentro del programa, la de una agente sin experiencia recién salido de la academia pero elegido por su gran potencial, lo que implica que comienza sin ningún punto establecido, permitiendo así definir sus competencias desde el principio. En el fondo, todas esas opciones sólo sirven de guía, ya que el desarrollo de personaje está diseñado para crear un agente a medida del estilo de juego que se quiera adoptar.





Bionic Commando





Batman Arkham Asylum


“Pero yo no quiero estar entre locos”, señaló Alicia. “Oh, no puedes evitarlo”, dijo el gato. “Aquí todos estamos locos. Yo estoy loco. Tú estás loca…” “¿Cómo sabes que estoy loca?”, preguntó Alicia. “Debes estarlo”, dijo el gato. “De otra forma no habrías venido aquí.”- Alicia en el País de las Maravillas, de Lewis Carroll.

En 1920, después de la muerte de su madre desquiciada, el brillante psiquiatra Amadeus Arkham empezó a convertir su casa ancestral en un hospital para el tratamiento de enfermos mentales. No sospechaba que había puesto en movimiento una cadena de eventos de pesadilla, de graves consecuencias. Más de medio siglo después, el Asilo Arkham para Criminales Dementes es un lugar de corredores tenebrosos y sombras opresivas. Una casa salida de un mal sueño. Un acertijo de piedra y madera, que siempre ha estado sin resolver. Durante años, los enemigos de Batman, dementes y deformes, han estado prisioneros dentro de estos muros claustrofóbicos. En celdas acolchadas y sótanos oscuros, se han cobijado y hecho planes, mientras sueñan con el día en que se han de levantar para dominar al mundo de la razón.Ese día ha llegado. Es el primero de abril, y los lunáticos se han apoderado del asilo. Guiados por Joker, lanzan un reto terrible contra Batman, el único hombre responsable del cautiverio de todos ellos. En una competencia martirizante de astucia contra sus peores enemigos, Batman debe descender hasta el corazón de la oscuridad, enfrentar sus mayores miedos y aprender la verdad de su propia experiencia… o sufrir por la demencia de los demás. “¿Miedo? Batman no le teme a nada”, asegura el Hombre Murciélago. “Pero yo sí tengo miedo”, se presta a añadir. “Temo que Joker tenga razón respecto a mí. A veces yo… cuestiono la racionalidad de mis actos. Y temo que al atravesar las rejas de este asilo… cuando entre a Arkham y las puertas se cierren tras de mí… sea como llegar a casa.”Los dos párrafos que acabáis de leer pueden servir como perfecta introducción a uno de los mejores cómics de la historia del Hombre Murciélago, Batman: Arkham Asylum; de hecho, dichos párrafos (así como algunas citas que salpican el presente análisis) han sido extraídos de la mencionada obra. Creado en 1989 por Grant Morrison (guión) y Dave Mckean (dibujo), Arkham Asylum no está considerado como el mejor cómic del Caballero Oscuro (ese honor pertenece a The Dark Knight Returns, de Frank Miller), pero sí es unánimemente aclamado como el más oscuro, retorcido y terrorífico de todos. Ahora, 20 años después, nos llega un videojuego con idéntico nombre, similar punto de partida y mismo escenario. Pero no nos confundamos. Batman: Arkham Asylum, el videojuego, no es una adaptación a formato interactivo de Batman: Arkham Asylum, el cómic. Eso sí, a lo largo de la aventura que nos disponemos a afrontar se nos ofrecerán no pocos guiños a dicha obra. Y no será la única en ser homenajeada. Batman: Arkham Asylum reúne en un único videojuego lo mejor de los 70 años de historia del personaje, dando como resultado no sólo el mejor título que el Hombre Murciélago ha protagonizado hasta la fecha, sino también el mejor juego de superhéroes de todos los tiempos.El extremo cuidado puesto en el desarrollo de esta obra es evidente en todos y cada uno de sus apartados. De su guión se ha encargado Paul Dini, productor y escritor de la fenomenal trilogía de series de animación sobre Batman (Batman The Animated Series, The New Batman Adventures y Batman Beyond) emitidas a lo largo de diez años, desde 1992 a 2002, ganadoras de varios premios Emmy (el propio Paul Dini conserva en su vitrina cinco de ellos). Los principales actores de doblaje de dichas series (Kevin Conroy como Batman, Mark Hamill -eterno Luke Skywalker- como Joker y Arleen Sorkin como Harley Quinn, a lo que hay que sumar la aparición de Ron Perlman –Hellboy- como Bane) han puesto voz en las versiones del juego aparecidas en países de habla inglesa. Como broche final, el estudio Wildstorm, propiedad de DC Cómics (compañía a su vez propietaria de Batman), se ha encargado de los sorprendentes y en muchos casos incluso sobrecogedores diseños de personajes (ojo a Killer Croc o el Espantapájaros).

Tal derroche de talento ha sido plenamente aprovechado por Rocksteady, estudio encargado del desarrollo del presente videojuego, implantándolo en una absorbente y variada mecánica, engalanando la mezcla resultante con un fenomenal apartado gráfico repleto de todo lujo de detalles en el que el ya más que familiar Unreal Engine 3 luce mejor aspecto que nunca, sobre todo en la versión para ordenador, que ha llegado a las tiendas semanas después. Las expectativas y el hype que rodeaban a Batman: Arkham Asylum durante su etapa de desarrollo estaban por las nubes, más aún tras la cancelación del proyecto auspiciado por Pandemic que pretendía llevar la película El Caballero Oscuro hasta nuestras consolas. Al fin tenemos el juego en nuestras manos, y podemos clamar a los cuatro vientos que ha cumplido con denostada solvencia todo lo que se esperaba de él. Damas y caballeros, con todos ustedes Batman: Arkham Asylum, juego que desde ya debe ser considerado el equivalente en formato interactivo a Batman: The Dark Knight Returns en los cómics o El Caballero Oscuro en el cine.





Arma 2


Cuando un grupo de veinteañeros checos fundaron Bohemia Interactive hace ahora una década ya tenían muy claro el juego que querían jugar. Dos años después lanzaron Operation Flashpoint y lo convirtieron en un referente que sería refrendado en 2007 por su segunda parte, ArmA, continuación de una serie que a día de hoy está más cerca que nunca de convertirse en lo que tanto Bohemia como cualquier aficionado a la acción táctica desearía. No en balde acumulan a sus espaldas diez años de continuas actualizaciones, ampliaciones, MODificaciones y, sobre todo, de nuevos recursos técnicos que “casi” permiten lograr tan ansiado objetivo, que no es otro que el juego/simulador de combate militar definitivo.

Si bien una serie clásica como ésta no requiere demasiadas presentaciones, lo definiremos como un híbrido de juego y simulador militar cuyas bases principales son el realismo, la dificultad y la máxima libertad para afrontar las misiones de la manera que consideremos más apropiada. Si bien los objetivos de los programadores siempre han estado claros, la forma de llevarlos a cabo no siempre ha sido todo lo efectiva que cabe esperar. Simular la actividad de un soldado en un inmenso campo de batalla donde interactúan cientos de soldados más y sus correspondientes vehículos aéreos, marinos y terrestres es una obra colosal; de ahí que versión tras versión la serie haya mostrado unas debilidades que, si bien eran asumidas por sus seguidores, propiciaron que una gran mayoría de jugadores los tachara como demasiado complicados y con un número de limitaciones y problemas técnicos inasumible para ellos.

Y con estos precedentes llega ArmA 2 que, desde su misma concepción, se marcó como fin atender las demandas de su fiel comunidad de jugadores a la vez que acercaría su título a las grandes masas. Prueba de ello es su intención inicial de lanzar ArmA 2 en consolas, algo prácticamente inviable hasta el momento como quedó demostrado con el poco afortunado intento de Operation Flashpoint Elite para Xbox. A fecha de lanzamiento de ArmA 2 para PC, como alivio para muchos y ante el pesar de otros tantos, Bohemia Interactive ha limitado su lanzamiento a esta plataforma, sin confirmar ni negar si estará disponible para consola en el futuro, algo que sí tenían previsto cuando redactamos el primer y el segundo avance del juego.

Lo que sí se hace evidente es que ArmA 2 tiene la jugabilidad más alta de toda la serie y no sería tan descabellado verlo en una consola controlado con un joypad como lo serían versiones anteriores. Además el nivel de dificultad ha bajado sensiblemente, incluso desde las propias betas que hemos probado del juego. Ahora es casi recomendable optar por la dificultad máxima para disfrutar a fondo del juego.

Antes de empezar con el propio análisis no podemos dejar de apuntar que si bien los títulos Operation Flashpoint y ArmA son originalmente de los checos Bohemia Interactive Studios, Codemasters ha conseguido la titularidad del nombre Operation Flaspoint y tiene previsto prácticamente para ya la “segunda parte” de este juego, sin participación alguna de sus creadores originales aunque manteniendo la misma filosofía de juego. Este detalle, que podría ser totalmente indiferente para este título, tal y como más tarde veremos puede que sí haya tenido su peso en las decisiones tomadas alrededor del nuevo ArmA.


FUENTE





Alien Vs Predador


Rebellion Software - Pc - Accion - Español





The Saboteur

Electronics Arts - Pc - Accion - Ingles


REQUISITOS MÍNIMOS
S.O.: Windows XP/Windows Vista/Windows 7
CPU: Core 2 Dual Core 2.4GHz o AMD equivalente
RAM: 2 GB
HDD: 7 GB.
GPU: Nvidia Geforce 7800 GTX with 256MB of VRAM or ATI Radeon HD 2600 Pro with 256MB of VRAM
SONIDO: tarjeta compatible con DirectX ® 9.0c
DirectX ® 9.0c


REQUISITOS RECOMENDADOS
- SO: Windows XP/Windows Vista/Windows 7
- Procesador: Quad Core running at 2.8 GHz o equivalente
- RAM: 2 GB (XP); 3 GB (Vista/7)
- Video card: nVidia 8800 GT graphics card



Call Of Duty Moder Warfare 2

Activision - Pc - Accion - Español



Requisitos SO: Windows XP/Vista/7 Procesador: AMD 64 3200+ o Intel Pentium 4 3.0Ghz o mejor. Memoria RAM: 512 MB RAM (XP) / 1 GB RAM (Vista) Espacio en Disco Duro: 16 GB de espacio libre en disco duro Tarjeta gráfica: Soporte para Shader 3.0 or mejor, 256 MB nVidia Geforce 6600GT / ATI Radeon 1600XT o mejor. Directx: 9.0c o superior


S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky

Deep Silver - Pc - Accion - Español


Requisitos Mínimos:
- Intel Pentium 4 (2 GHz) o similares - 1024 Mb RAM - ATI Radeon X1600 o Nvidia GeForce 7600 - DirectX 8 Configuración recomendada - Intel Pentium 4 o similares - 2068 Mb RAM - ATI Radeon X2600 o Nvidia GeForce 8600 - DirectX 10

Clive Barkers Jericho

Codomasters - Pc - Accion - Español






Requisitos del sistema
Minimos


MINIMOS
» SO: Windows XP/VISTA.
» Procesador: Pentium 2.4 GHz or Athlon XP 2400+.
» Memoria RAM: 1 GB.
» Espacio HDD Necesario: 4 GB.
» Video: GeForce 6600 / Radeon X1600.
» DirectX 9 Compatible Sound Card
» 2x DVD-ROM Drive


recomendados


SO: Windows XP/Vista. » Procesador: Intel Core 2 Duo or Athlon 64 X2. » Memoria RAM: 1 GB. » Espacio HDD Necesario: 4 GB. » Video: GeForce 8800 or Radeon X1950. » Creative Sound Blaster X-Fi Sound Card » 2x DVD-ROM Drive » Tarjetas Gráficas compatibles: ATI Radeon X1600, X1800, X1900, X1950, HD2900. NVIDIA GeForce 6600, 6800, 7100, 7300, 7600, 7800, 7900, 7950, 8800 o más.

Devil May Cry 4

Capcom - Pc - Accion - Español




Mínimos:
Configuración Mínima (640x480)

· Sistema Operativo: Windows XP o Windows Vista
· Procesador: Intel Pentium 4 ó equivalente
· RAM: 512 MB o más (Windows XP) / 1GB o superior (Windows Vista)
· Tarjeta de Vídeo: NVIDIA GeForce 6600 ó Direct X® 9.0c/Shader 3.0 ó superior
· Memoria de Vídeo: 128MB
· DVD-ROM: Dispositivo DVD9
· Tarjeta de Sonido: DirectX® 9.0 ó superior
· ESPACIO DURO EN DISCO DURO: 8GB

Recomendados:
Configuración Recomendada (1280x720 o superior)

· Sistema Operativo: Windows XP o Windows Vista
· Procesador: Intel Core 2 Duo
· RAM: 1 GB o más (Windows XP) / 2GB o superior (Windows Vista)
· Tarjeta de Vídeo: NVIDIA GeForce 8600 o superior

Lost Planet

Capcom - Pc - Accion - Español



Requerimientos:

Minimum system requirements:
OS: Windows XP
CPU: Intel Pentium 4 HT
RAM: 512Mb (XP) / 1GB (Vista)
Hard Drive: 8 GB
Disc Drive: DVD9 compatible
Video: VRAM 256Mb. Direct X9.0c/Shader3.0
NVIDIA GeForce 6600 or greater
Sound: DirectSound compatible, Direct X9.0c
Peripherals: Mouse, Keyboard

Recommended system specifications:
Windows Vista
Intel Core 2 Duo
RAM: 2 GB (Vista) / 1 GB (XP)
Video: VRAM 512MB. Geforce 8800