Anno 1404

Las guerras de religión provocaron millones de víctimas y mártires en todo el mundo durante la etapa de las cruzadas, cuando imponer valores ideológicos y religiosos pasaba siempre por el acero de la espada y por el fragor de la batalla. Tras estas causas teóricamente nobles siempre se encontraban detrás grandes milicianos expertos en la gestión de ejércitos y en la dirección de tropas. Pero las batallas no sólo se ganan llevando soldados al frente, pues siempre es importante la labor de gestión de recursos que se esconde detrás. Precisamente sobre esto versa Anno, una conocida serie de estrategia y simulación en tiempo real que se desarrolla desde el 2003 cosechando importantes éxitos entre los seguidores del género.
Desde aquel Anno 1503 ha llovido mucho. La serie ha pasado de las dos a las tres dimensiones consiguiendo un acabado excepcional, ha viajado a través de los circuitos de Nintendo DS y hasta ha compartido sucesivas entregas en compatibles. Sólo una licencia de prestigio puede ser capaz de conseguir todos estos logros y mantenerse siempre en el punto de mira de los usuarios. Ahora, después de este catálogo de productos notables, Ubisoft pone en manos de Related Designs el desarrollo de un nuevo juego de esta serie, Anno 1404 (Descargar Demo), también conocido con el subtítulo Dawn of Discovery. Zarpamos con nuestro barco hacia tierras inhóspitas. ¿Te apuntas?

Nuevos mundos, viejas tradiciones

Anno 1404 es un videojuego de tradiciones por vía doble. Por un lado, nos encontramos con su contexto histórico y con su hilo argumental, ambos caracterizados por la administración de recursos materiales para mantener con vida al vulgo y por la sociedad medieval basada en los estamentos y profesiones artesanales. Por otro lado, por su jugabilidad, que mantiene el esquema esencial de las entregas anteriores, aunque siempre dejando paso a la innovación y a la mejora en ciertos aspectos del juego como la interfaz o la administración de recursos.

El argumento de este título nos pone en la piel del administrador de los nuevos hallazgos terrestres del Emperador, que yace desfallecido en su señorial morada. La travesía comenzará con Lord Richard Northbrough, tesorero y familiar del gestor, ayudándonos a dominar el sistema de juego a cambio de que le consigamos materiales para construir una catedral con el objetivo de rezar por la pronta recuperación del Emperador. La ecuación se complica cuando topamos con la iglesia y entran en juego Guy Forcas y el Cardenal Lucius, dos religiosos con intenciones oscuras, algo que se intuye desde el comienzo de la partida por sus más que previsibles actitudes y reacciones.

Anno 1404 presenta tres modos de juego principales. En primer lugar nos encontramos con la clásica "Campaña", que nos permite jugar siguiendo el argumento resumido en el párrafo anterior mediante el cumplimiento de una serie de misiones que nos darán los personajes de cada escenario. Cada capítulo de la campaña tendrá una duración superior a la media hora en la mayoría de los casos. Completar la campaña en su totalidad nos llevará un más que correcto número de horas, sobre todo si queremos sacar el máximo partido al juego en los tres niveles de dificultad incluidos y obtener todos los logros y extras.

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Alpha Protocol


Para los amantes al rol, hay una madre y un padre: ciencia ficción futurista y fantasía medieval, las dos corrientes mayoritarias dentro del género, ya sea de tablero o en su versión digital. Los que llevan muchos años de experiencia están tan acostumbrados a ese escenario que no reparan en la aplastante cantidad de títulos que están influenciados por esos dos grandes arquetipos, es simplemente algo que se acepta con naturalidad hasta el punto de hacer cotidianos cosas como los dragones, las espadas mágicas, los viajes espaciales y los cañones laser, eso es lo normal a fin de cuentas, hasta que se producen las siempre bienvenidas excepciones.
Las excepciones siempre llaman la atención en este género y se hacen más atractivas por esa condición. En el mundo de rol de tablero, Vampire jugó con éxito la carta de romper muchos moldes, tanto en ambientación como en lo que a mecánica se refería; mientras que en el mundo del videojuego se puede apreciar algo similar con Wasteland y su posterior evolución a Fallout, que constituyen el ejemplo más claro de que no hacen falta naves espaciales ni orcos para conseguir un gran juego de rol. Lo que el género necesita por encima de todo es un gran sentido de la creatividad y de la narración y esa es precisamente una de las especialidades de Obsidian, los creadores de Alpha Protocol.
Lo primero que destaca de este título es precisamente lo alejado que está de las clásicas fantasías mencionadas anteriormente: es un juego ambientado en el mundo del espionaje, un espionaje fantástico y espectácular propio de las películas de Jason Bourne o James Bond, lo que sigue siendo una fantasía, pero al menos es una fantasía diferente y eso es algo que se aprecia particularmente durante las primeras horas de juego. Es posiblemente la primera cualidad destacada de Alpha Protocol, lo refrescante que resulta enfrentarse a un título de rol en un ambiente tan diferente al que uno está acostumbrado. Bien es cierto que hay otros juegos de espionaje y conspiraciones internacionales, pero están enmarcados en otros géneros y por tanto carecen del grado de atención a la trama y narrativa que se puede ver en este título, por no hablar de la ausencia de desarrollo de personaje y el limitado peso de las decisiones del jugador en el desarrollo de la historia.
Sin entrar en detalles precisos sobre la historia, el jugador encarna al agente Mike Thorton, nombre clave elegido para entrar en el proyecto Alpha Protocol, un programa gubernamental estadounidense cuyo mayor activo es el secreto de su existencia y la ausencia de lazos con las agencias establecidas. De hecho, ni el FBI, ni la CIA ni mucho menos la opinión pública debe conocer la existencia de una organización que se mueve de manera clandestina; ni siquiera cuenta con enormes recursos financieros y logísticos, se espera de sus agentes que sean capaces de obterner la financiación y equipamiento que necesitan usando sus propios recursos y contactos con el mercado negro. No es ni mucho menos la típica agencia secreta todopoderosa capaz de poner coches voladores al servicio de su agente ante las narices del gobierno y la opinión pública.
Las posibilidades de creación de personaje son muy limitadas, pero entre ellas está la posibilidad de elegir cuatro arquetipos que definen la especialidad del protagonista y el motivo por el que Alpha Protocol se fijó en él; existen además dos opciones más: novato y veterano, con la segunda cerrada en la primera partida. Mientras que las otras opciones cuentan con algunos puntos distribuidos de forma pretedeterminada, la opción de novato pone al jugador en manos de una excepción dentro del programa, la de una agente sin experiencia recién salido de la academia pero elegido por su gran potencial, lo que implica que comienza sin ningún punto establecido, permitiendo así definir sus competencias desde el principio. En el fondo, todas esas opciones sólo sirven de guía, ya que el desarrollo de personaje está diseñado para crear un agente a medida del estilo de juego que se quiera adoptar.





Battle For Europe


Maus Software - Pc - Aviones - Ingles

La campaña por la defensa de Europa comienza su andadura una vez más, donde esta vez será la aviación aliada la única protagonista en el logro de ésta. Pilotando gran número de las naves de aquella época reviviremos las hazañas militares que se lograron a uno y otro lado del canal de la mancha.Battle of Europe es un título con una temática y un género muy explotados donde cualquier separación de lo monótono decidirá su éxito, tendremos que buscar por tanto lo que han escondido los desarrolladores para nosotros. A priori notamos el sabor de un arcade enmascarado por la simulación de vuelo, en unos escenarios ampliamente conocidos por todos. Un mestizaje que tiene su éxito porque no exige al jugador de una necesaria especialización y aporta la plena acción que sólo un eje analógico puede aportar.

El desarrollo de la acción

El 16 de Julio de 1940 Hitler anunció sus planes para invadir Inglaterra, y aquí comienza nuestra andadura, en un recóndito aeródromo militar temiendo por el desenlace del conflicto y mentalizándose en las inminentes batallas donde participaremos de forma determinante.

Los tanteos de la aviación alemana conocida como Luftwaffe pronto serán sucedidos por verdaderas incursiones, que obligarán a consolidar una férrea oposición para proteger los enclaves de defensa, como las estaciones de radar en Dover o las bases militares de Dunkirk, unas misiones para acomodarse con la manejabilidad de los Spitfire o los Thyphoon, los cazas más comunes del bando británico.

Tras el duro correctivo recibido en Londres, las instalaciones portuarias y el aeropuerto militar deben ser protegidos de los incesantes ataques de los bombarderos, será la última de nuestras misiones de defensa y torna a la RAF al plano ofensivo donde comenzará la demostración de nuestra verdadera pericia y paciencia.

A partir de aquí seremos artilleros en los bombarderos estadounidenses B-17, atacaremos la base alemana Wilhelmshaven mientras torpedeamos los acorazados fondeados. Robaremos el Me-262 “Schwalbe” del corazón alemán y lo usaremos para barrer los últimos bombardeos desesperados del enemigo, aprovechando el armamento disponible de este rapidísimo reactor.

Abatiremos centenares de misiles V1 en los cielos de la capital del Reino Unido y visitaremos los fiordos de Noruega para evitar el lanzamiento de los temibles V2. Detendremos el pillaje alemán en París bloqueando la salida de los trenes cargados de obras de arte y podremos visitar el sur de España para destruir el tren Sevilla-Cádiz en el transporte del cañón “Dora” que podía disparar una vez montado a 48 Km. de distancia.





Bionic Commando





Battlefield Bad Company 2




Batman Arkham Asylum


“Pero yo no quiero estar entre locos”, señaló Alicia. “Oh, no puedes evitarlo”, dijo el gato. “Aquí todos estamos locos. Yo estoy loco. Tú estás loca…” “¿Cómo sabes que estoy loca?”, preguntó Alicia. “Debes estarlo”, dijo el gato. “De otra forma no habrías venido aquí.”- Alicia en el País de las Maravillas, de Lewis Carroll.

En 1920, después de la muerte de su madre desquiciada, el brillante psiquiatra Amadeus Arkham empezó a convertir su casa ancestral en un hospital para el tratamiento de enfermos mentales. No sospechaba que había puesto en movimiento una cadena de eventos de pesadilla, de graves consecuencias. Más de medio siglo después, el Asilo Arkham para Criminales Dementes es un lugar de corredores tenebrosos y sombras opresivas. Una casa salida de un mal sueño. Un acertijo de piedra y madera, que siempre ha estado sin resolver. Durante años, los enemigos de Batman, dementes y deformes, han estado prisioneros dentro de estos muros claustrofóbicos. En celdas acolchadas y sótanos oscuros, se han cobijado y hecho planes, mientras sueñan con el día en que se han de levantar para dominar al mundo de la razón.Ese día ha llegado. Es el primero de abril, y los lunáticos se han apoderado del asilo. Guiados por Joker, lanzan un reto terrible contra Batman, el único hombre responsable del cautiverio de todos ellos. En una competencia martirizante de astucia contra sus peores enemigos, Batman debe descender hasta el corazón de la oscuridad, enfrentar sus mayores miedos y aprender la verdad de su propia experiencia… o sufrir por la demencia de los demás. “¿Miedo? Batman no le teme a nada”, asegura el Hombre Murciélago. “Pero yo sí tengo miedo”, se presta a añadir. “Temo que Joker tenga razón respecto a mí. A veces yo… cuestiono la racionalidad de mis actos. Y temo que al atravesar las rejas de este asilo… cuando entre a Arkham y las puertas se cierren tras de mí… sea como llegar a casa.”Los dos párrafos que acabáis de leer pueden servir como perfecta introducción a uno de los mejores cómics de la historia del Hombre Murciélago, Batman: Arkham Asylum; de hecho, dichos párrafos (así como algunas citas que salpican el presente análisis) han sido extraídos de la mencionada obra. Creado en 1989 por Grant Morrison (guión) y Dave Mckean (dibujo), Arkham Asylum no está considerado como el mejor cómic del Caballero Oscuro (ese honor pertenece a The Dark Knight Returns, de Frank Miller), pero sí es unánimemente aclamado como el más oscuro, retorcido y terrorífico de todos. Ahora, 20 años después, nos llega un videojuego con idéntico nombre, similar punto de partida y mismo escenario. Pero no nos confundamos. Batman: Arkham Asylum, el videojuego, no es una adaptación a formato interactivo de Batman: Arkham Asylum, el cómic. Eso sí, a lo largo de la aventura que nos disponemos a afrontar se nos ofrecerán no pocos guiños a dicha obra. Y no será la única en ser homenajeada. Batman: Arkham Asylum reúne en un único videojuego lo mejor de los 70 años de historia del personaje, dando como resultado no sólo el mejor título que el Hombre Murciélago ha protagonizado hasta la fecha, sino también el mejor juego de superhéroes de todos los tiempos.El extremo cuidado puesto en el desarrollo de esta obra es evidente en todos y cada uno de sus apartados. De su guión se ha encargado Paul Dini, productor y escritor de la fenomenal trilogía de series de animación sobre Batman (Batman The Animated Series, The New Batman Adventures y Batman Beyond) emitidas a lo largo de diez años, desde 1992 a 2002, ganadoras de varios premios Emmy (el propio Paul Dini conserva en su vitrina cinco de ellos). Los principales actores de doblaje de dichas series (Kevin Conroy como Batman, Mark Hamill -eterno Luke Skywalker- como Joker y Arleen Sorkin como Harley Quinn, a lo que hay que sumar la aparición de Ron Perlman –Hellboy- como Bane) han puesto voz en las versiones del juego aparecidas en países de habla inglesa. Como broche final, el estudio Wildstorm, propiedad de DC Cómics (compañía a su vez propietaria de Batman), se ha encargado de los sorprendentes y en muchos casos incluso sobrecogedores diseños de personajes (ojo a Killer Croc o el Espantapájaros).

Tal derroche de talento ha sido plenamente aprovechado por Rocksteady, estudio encargado del desarrollo del presente videojuego, implantándolo en una absorbente y variada mecánica, engalanando la mezcla resultante con un fenomenal apartado gráfico repleto de todo lujo de detalles en el que el ya más que familiar Unreal Engine 3 luce mejor aspecto que nunca, sobre todo en la versión para ordenador, que ha llegado a las tiendas semanas después. Las expectativas y el hype que rodeaban a Batman: Arkham Asylum durante su etapa de desarrollo estaban por las nubes, más aún tras la cancelación del proyecto auspiciado por Pandemic que pretendía llevar la película El Caballero Oscuro hasta nuestras consolas. Al fin tenemos el juego en nuestras manos, y podemos clamar a los cuatro vientos que ha cumplido con denostada solvencia todo lo que se esperaba de él. Damas y caballeros, con todos ustedes Batman: Arkham Asylum, juego que desde ya debe ser considerado el equivalente en formato interactivo a Batman: The Dark Knight Returns en los cómics o El Caballero Oscuro en el cine.





Avencast


Si existe un referente en los juegos de rol y acción este es, sin duda, la saga Diablo. La tendencia marcada con el lanzamiento de aquel título nos ha traído todo tipo de versiones, en todo tipo de ambientaciones. El último juego que ha decidido unirse a la lista es el desarrollado por ClockStone y LightHouse Interactive, y distribuido por FX Interactive.El argumento es simple. Tomaremos el papel de uno de los alumnos de mayor nivel en Avencast, una reconocida academia para magos a punto de ser invadida por demonios de todo tipo. Antes de que esto ocurra, deberemos conseguir el título de mago, para lo cual tendremos que obtener un documento sellado por los tres magos que otorgan dicho certificado. La cosa no será tan fácil, ya que cada uno de esos hechiceros nos obligará a cumplir una misión, lo que nos obligará a pasearnos de punta a punta del recinto de la academia. En el transcurso de estas aventuras, conoceremos a otros personajes y alumnos de Avencast, y puede que nos pidan ayuda para solucionar algunos problemas. Toda esta fase hará las veces de tutorial, y nos permitirá definir como será nuestro personaje en un futuro.Porque Avencast, como todo juego de rol, nos permite avanzar mediante puntos de experiencia. Existen 4 características que definen todos los atributos del personaje: la Salud nos indicará nuestros puntos de vida, el Maná equivale a la cantidad de poder que somos capaces de gastar antes de descansar, el valor de Espíritu servirá para causar daño al enemigo mediante magia de Espíritu, mientras que la Furia hará lo propio para la magia de Sangre. Además, existen tres ramas de magia por las que podemos evolucionar: la magia de Sangre se basa en el combate cuerpo a cuerpo y la potencia física, la magia de Espíritu en el ataque a distancia y la magia de Invocación tiene un poco de ambas vertientes mágicas.Con cada nivel, se nos premiará con 10 puntos de avance. Comprar un nuevo hechizo o encantamiento de cualquier rama costará 6 de ellos, siendo necesario cumplir algunos requisitos para aprenderlo, mientras avanzar 2 puntos de una característica valdrá 1. Podemos decidirnos por no gastar todos los avances, y así almacenar algunos para el siguiente nivel.