Anno 1404
Nuevos mundos, viejas tradiciones
Anno 1404 es un videojuego de tradiciones por vía doble. Por un lado, nos encontramos con su contexto histórico y con su hilo argumental, ambos caracterizados por la administración de recursos materiales para mantener con vida al vulgo y por la sociedad medieval basada en los estamentos y profesiones artesanales. Por otro lado, por su jugabilidad, que mantiene el esquema esencial de las entregas anteriores, aunque siempre dejando paso a la innovación y a la mejora en ciertos aspectos del juego como la interfaz o la administración de recursos.
El argumento de este título nos pone en la piel del administrador de los nuevos hallazgos terrestres del Emperador, que yace desfallecido en su señorial morada. La travesía comenzará con Lord Richard Northbrough, tesorero y familiar del gestor, ayudándonos a dominar el sistema de juego a cambio de que le consigamos materiales para construir una catedral con el objetivo de rezar por la pronta recuperación del Emperador. La ecuación se complica cuando topamos con la iglesia y entran en juego Guy Forcas y el Cardenal Lucius, dos religiosos con intenciones oscuras, algo que se intuye desde el comienzo de la partida por sus más que previsibles actitudes y reacciones.
Anno 1404 presenta tres modos de juego principales. En primer lugar nos encontramos con la clásica "Campaña", que nos permite jugar siguiendo el argumento resumido en el párrafo anterior mediante el cumplimiento de una serie de misiones que nos darán los personajes de cada escenario. Cada capítulo de la campaña tendrá una duración superior a la media hora en la mayoría de los casos. Completar la campaña en su totalidad nos llevará un más que correcto número de horas, sobre todo si queremos sacar el máximo partido al juego en los tres niveles de dificultad incluidos y obtener todos los logros y extras.
Alpha Protocol
Battle For Europe
Maus Software - Pc - Aviones - Ingles
La campaña por la defensa de Europa comienza su andadura una vez más, donde esta vez será la aviación aliada la única protagonista en el logro de ésta. Pilotando gran número de las naves de aquella época reviviremos las hazañas militares que se lograron a uno y otro lado del canal de la mancha.Battle of Europe es un título con una temática y un género muy explotados donde cualquier separación de lo monótono decidirá su éxito, tendremos que buscar por tanto lo que han escondido los desarrolladores para nosotros. A priori notamos el sabor de un arcade enmascarado por la simulación de vuelo, en unos escenarios ampliamente conocidos por todos. Un mestizaje que tiene su éxito porque no exige al jugador de una necesaria especialización y aporta la plena acción que sólo un eje analógico puede aportar.
El desarrollo de la acción
El 16 de Julio de 1940 Hitler anunció sus planes para invadir Inglaterra, y aquí comienza nuestra andadura, en un recóndito aeródromo militar temiendo por el desenlace del conflicto y mentalizándose en las inminentes batallas donde participaremos de forma determinante.
Los tanteos de la aviación alemana conocida como Luftwaffe pronto serán sucedidos por verdaderas incursiones, que obligarán a consolidar una férrea oposición para proteger los enclaves de defensa, como las estaciones de radar en Dover o las bases militares de Dunkirk, unas misiones para acomodarse con la manejabilidad de los Spitfire o los Thyphoon, los cazas más comunes del bando británico.
Tras el duro correctivo recibido en Londres, las instalaciones portuarias y el aeropuerto militar deben ser protegidos de los incesantes ataques de los bombarderos, será la última de nuestras misiones de defensa y torna a la RAF al plano ofensivo donde comenzará la demostración de nuestra verdadera pericia y paciencia.
A partir de aquí seremos artilleros en los bombarderos estadounidenses B-17, atacaremos la base alemana Wilhelmshaven mientras torpedeamos los acorazados fondeados. Robaremos el Me-262 “Schwalbe” del corazón alemán y lo usaremos para barrer los últimos bombardeos desesperados del enemigo, aprovechando el armamento disponible de este rapidísimo reactor.
Abatiremos centenares de misiles V1 en los cielos de la capital del Reino Unido y visitaremos los fiordos de Noruega para evitar el lanzamiento de los temibles V2. Detendremos el pillaje alemán en París bloqueando la salida de los trenes cargados de obras de arte y podremos visitar el sur de España para destruir el tren Sevilla-Cádiz en el transporte del cañón “Dora” que podía disparar una vez montado a 48 Km. de distancia.
Batman Arkham Asylum
“Pero yo no quiero estar entre locos”, señaló Alicia. “Oh, no puedes evitarlo”, dijo el gato. “Aquí todos estamos locos. Yo estoy loco. Tú estás loca…” “¿Cómo sabes que estoy loca?”, preguntó Alicia. “Debes estarlo”, dijo el gato. “De otra forma no habrías venido aquí.”- Alicia en el País de las Maravillas, de Lewis Carroll.
En 1920, después de la muerte de su madre desquiciada, el brillante psiquiatra Amadeus Arkham empezó a convertir su casa ancestral en un hospital para el tratamiento de enfermos mentales. No sospechaba que había puesto en movimiento una cadena de eventos de pesadilla, de graves consecuencias. Más de medio siglo después, el Asilo Arkham para Criminales Dementes es un lugar de corredores tenebrosos y sombras opresivas. Una casa salida de un mal sueño. Un acertijo de piedra y madera, que siempre ha estado sin resolver. Durante años, los enemigos de Batman, dementes y deformes, han estado prisioneros dentro de estos muros claustrofóbicos. En celdas acolchadas y sótanos oscuros, se han cobijado y hecho planes, mientras sueñan con el día en que se han de levantar para dominar al mundo de la razón.Ese día ha llegado. Es el primero de abril, y los lunáticos se han apoderado del asilo. Guiados por Joker, lanzan un reto terrible contra Batman, el único hombre responsable del cautiverio de todos ellos. En una competencia martirizante de astucia contra sus peores enemigos, Batman debe descender hasta el corazón de la oscuridad, enfrentar sus mayores miedos y aprender la verdad de su propia experiencia… o sufrir por la demencia de los demás. “¿Miedo? Batman no le teme a nada”, asegura el Hombre Murciélago. “Pero yo sí tengo miedo”, se presta a añadir. “Temo que Joker tenga razón respecto a mí. A veces yo… cuestiono la racionalidad de mis actos. Y temo que al atravesar las rejas de este asilo… cuando entre a Arkham y las puertas se cierren tras de mí… sea como llegar a casa.”Los dos párrafos que acabáis de leer pueden servir como perfecta introducción a uno de los mejores cómics de la historia del Hombre Murciélago, Batman: Arkham Asylum; de hecho, dichos párrafos (así como algunas citas que salpican el presente análisis) han sido extraídos de la mencionada obra. Creado en 1989 por Grant Morrison (guión) y Dave Mckean (dibujo), Arkham Asylum no está considerado como el mejor cómic del Caballero Oscuro (ese honor pertenece a The Dark Knight Returns, de Frank Miller), pero sí es unánimemente aclamado como el más oscuro, retorcido y terrorífico de todos. Ahora, 20 años después, nos llega un videojuego con idéntico nombre, similar punto de partida y mismo escenario. Pero no nos confundamos. Batman: Arkham Asylum, el videojuego, no es una adaptación a formato interactivo de Batman: Arkham Asylum, el cómic. Eso sí, a lo largo de la aventura que nos disponemos a afrontar se nos ofrecerán no pocos guiños a dicha obra. Y no será la única en ser homenajeada. Batman: Arkham Asylum reúne en un único videojuego lo mejor de los 70 años de historia del personaje, dando como resultado no sólo el mejor título que el Hombre Murciélago ha protagonizado hasta la fecha, sino también el mejor juego de superhéroes de todos los tiempos.El extremo cuidado puesto en el desarrollo de esta obra es evidente en todos y cada uno de sus apartados. De su guión se ha encargado Paul Dini, productor y escritor de la fenomenal trilogía de series de animación sobre Batman (Batman The Animated Series, The New Batman Adventures y Batman Beyond) emitidas a lo largo de diez años, desde 1992 a 2002, ganadoras de varios premios Emmy (el propio Paul Dini conserva en su vitrina cinco de ellos). Los principales actores de doblaje de dichas series (Kevin Conroy como Batman, Mark Hamill -eterno Luke Skywalker- como Joker y Arleen Sorkin como Harley Quinn, a lo que hay que sumar la aparición de Ron Perlman –Hellboy- como Bane) han puesto voz en las versiones del juego aparecidas en países de habla inglesa. Como broche final, el estudio Wildstorm, propiedad de DC Cómics (compañía a su vez propietaria de Batman), se ha encargado de los sorprendentes y en muchos casos incluso sobrecogedores diseños de personajes (ojo a Killer Croc o el Espantapájaros).
Tal derroche de talento ha sido plenamente aprovechado por Rocksteady, estudio encargado del desarrollo del presente videojuego, implantándolo en una absorbente y variada mecánica, engalanando la mezcla resultante con un fenomenal apartado gráfico repleto de todo lujo de detalles en el que el ya más que familiar Unreal Engine 3 luce mejor aspecto que nunca, sobre todo en la versión para ordenador, que ha llegado a las tiendas semanas después. Las expectativas y el hype que rodeaban a Batman: Arkham Asylum durante su etapa de desarrollo estaban por las nubes, más aún tras la cancelación del proyecto auspiciado por Pandemic que pretendía llevar la película El Caballero Oscuro hasta nuestras consolas. Al fin tenemos el juego en nuestras manos, y podemos clamar a los cuatro vientos que ha cumplido con denostada solvencia todo lo que se esperaba de él. Damas y caballeros, con todos ustedes Batman: Arkham Asylum, juego que desde ya debe ser considerado el equivalente en formato interactivo a Batman: The Dark Knight Returns en los cómics o El Caballero Oscuro en el cine.
Avencast
Arma 2
Cuando un grupo de veinteañeros checos fundaron Bohemia Interactive hace ahora una década ya tenían muy claro el juego que querían jugar. Dos años después lanzaron Operation Flashpoint y lo convirtieron en un referente que sería refrendado en 2007 por su segunda parte, ArmA, continuación de una serie que a día de hoy está más cerca que nunca de convertirse en lo que tanto Bohemia como cualquier aficionado a la acción táctica desearía. No en balde acumulan a sus espaldas diez años de continuas actualizaciones, ampliaciones, MODificaciones y, sobre todo, de nuevos recursos técnicos que “casi” permiten lograr tan ansiado objetivo, que no es otro que el juego/simulador de combate militar definitivo.
Si bien una serie clásica como ésta no requiere demasiadas presentaciones, lo definiremos como un híbrido de juego y simulador militar cuyas bases principales son el realismo, la dificultad y la máxima libertad para afrontar las misiones de la manera que consideremos más apropiada. Si bien los objetivos de los programadores siempre han estado claros, la forma de llevarlos a cabo no siempre ha sido todo lo efectiva que cabe esperar. Simular la actividad de un soldado en un inmenso campo de batalla donde interactúan cientos de soldados más y sus correspondientes vehículos aéreos, marinos y terrestres es una obra colosal; de ahí que versión tras versión la serie haya mostrado unas debilidades que, si bien eran asumidas por sus seguidores, propiciaron que una gran mayoría de jugadores los tachara como demasiado complicados y con un número de limitaciones y problemas técnicos inasumible para ellos.
Y con estos precedentes llega ArmA 2 que, desde su misma concepción, se marcó como fin atender las demandas de su fiel comunidad de jugadores a la vez que acercaría su título a las grandes masas. Prueba de ello es su intención inicial de lanzar ArmA 2 en consolas, algo prácticamente inviable hasta el momento como quedó demostrado con el poco afortunado intento de Operation Flashpoint Elite para Xbox. A fecha de lanzamiento de ArmA 2 para PC, como alivio para muchos y ante el pesar de otros tantos, Bohemia Interactive ha limitado su lanzamiento a esta plataforma, sin confirmar ni negar si estará disponible para consola en el futuro, algo que sí tenían previsto cuando redactamos el primer y el segundo avance del juego.
Lo que sí se hace evidente es que ArmA 2 tiene la jugabilidad más alta de toda la serie y no sería tan descabellado verlo en una consola controlado con un joypad como lo serían versiones anteriores. Además el nivel de dificultad ha bajado sensiblemente, incluso desde las propias betas que hemos probado del juego. Ahora es casi recomendable optar por la dificultad máxima para disfrutar a fondo del juego.
Antes de empezar con el propio análisis no podemos dejar de apuntar que si bien los títulos Operation Flashpoint y ArmA son originalmente de los checos Bohemia Interactive Studios, Codemasters ha conseguido la titularidad del nombre Operation Flaspoint y tiene previsto prácticamente para ya la “segunda parte” de este juego, sin participación alguna de sus creadores originales aunque manteniendo la misma filosofía de juego. Este detalle, que podría ser totalmente indiferente para este título, tal y como más tarde veremos puede que sí haya tenido su peso en las decisiones tomadas alrededor del nuevo ArmA.